ESG 2026년 01월 21일

안산의 변화를 만드는 챌린저들의 도전,
2025 카카오 안산 임팩트 챌린지 with ERICA IC-PBL 2기

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2025 카카오 안산 임팩트 챌린지 대표사진
카카오 안산 임팩트 챌린지 with ERICA IC-PBL 2기란?

‘카카오 안산 임팩트 챌린지 with ERICA IC-PBL’은 카카오와 한양대 ERICA가 함께하는 프로그램으로 한양대 ERICA 학생들이 직접 안산의 지역 문제를 발견하고 문제를 재정의하며, 해결 아이디어를 현장에 적용하는 프로그램입니다.

문제의 본질을 정의하고 아이디어를 빠르게 실험하며 문제를 해결해나가는 프로세스인 ‘디자인씽킹’과 한양대 ERICA ‘IC-PBL’* 교육을 통해 학생들의 문제 해결 역량을 강화하고, 지역 사회에 지속 가능한 혁신 임팩트를 확산하고자 합니다.

 

(* IC-PBL란? - Industry Coupled Problem Based Learning의 약자로 한양대학교가 실시하는 산업체 및 사회 연계형 문제해결중심 차세대 교육 모델입니다.)

 

2024년 1기를 시작으로 올해 2회를 맞이한 ‘카카오 안산 임팩트 챌린지’는 작년보다 확대된 규모로 진행되었습니다. 2025년 2기 인스파이어 트랙에는 40명의 챌린저들이 참여했고, 프로젝트로 이어지는 어스파이어 트랙에서는 10팀이 참여하여 안산 지역 문제 해결을 위해 활동했습니다.

 

특히 이번 ‘카카오 안산 임팩트 챌린지’ 2기 프로그램에서는 ‘자신의 경계를 밀어내어 100도씨의 임계점을 넘어설 수 있는 경험’이라는 슬로건을 바탕으로, 참여 팀들의 도전과 성장을 전폭적으로 지원했습니다.

2025 카카오 안산 임팩트 챌린지 목표
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2가지 트랙 : 2박 3일의 부트 캠프와 4개월 간의 문제 해결 프로젝트

카카오 안산 임팩트 챌린지는 크게 <인스파이어 트랙>과  <어스파이어 트랙> 2가지 트랙으로 구성되어 있습니다.

 

<인스파이어 트랙>은 2박 3일 동안의 부트 캠프로 진행되며, 선발된 40여명의 한양대 ERICA 학생들이 참여합니다. 캠프 기간 동안 학생들은 문제 정의 워크숍, 디자인씽킹 교육을 통해 안산 지역의 다양한 문제를 다룹니다. 이주민, 교통 안전, 환경, 지역 이미지 개선 등 지역 문제를 새롭게 정의하고, 수혜자 관점에서 해결 아이디어를 도출해 프로토타입으로 구현하여 발표합니다.


<어스파이어 트랙>
은 인스파이어 트랙에서 도출한 아이디어를 실제 문제 해결 프로젝트로 확장하는 트랙입니다. IC-PBL 교양 수업과 연계하여 4개월간 진행되며, 참여 팀들은 현장 리서치부터 아이디어 검증, 실행까지 문제해결의 전 과정을 경험합니다. ERCIA 교수진의 IC-PBL 교육과 전문가 자문을 통해 팀들의 문제 해결 역량을 강화하고, 전담 멘토링, 네트워킹, 프로젝트 실행 지원비를 제공하여 아이디어가 실제 솔루션으로 완성될 수 있도록 지원합니다.

2025 안산 임팩트 챌린지 인스파이어트랙 현장 사진
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2025 안산 임팩트 챌린지 인스파이어트랙 현장 사진
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2025 안산 임팩트 챌린지 인스파이어트랙 현장 사진
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안산의 다양한 지역 문제 해결 : 10개 팀의 문제 해결 여정

카카오 안산 임팩트 챌린지 with ERICA IC-PBL 프로그램을 통해 총 10개 팀이 안산의 지역 문제를 발견하고 해결 방법을 제안했습니다. 이주민, 교통 안전, 환경, 지역 이미지 개선 등 다양한 분야의 문제에 집중하여 ‘진짜 문제’를 정의하고, 해결 아이디어를 현장에 적용하고 발전시키며 안산에 실질적인 변화를 만들기 위해 노력했는데요.

2025년 카카오 안산 임팩트 챌린지 2기, 10개 팀이 만들어 낸 안산의 다양한 변화! 함께 살펴볼까요~?!

2025 카카오 안산 임팩트 챌린지 참여팀 소개
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1) 뜨거운 사자 - 이주배경 청소년들의 자신감 향상 프로젝트 <킥오프>
AIC 뜨거운 사자팀 소개
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<뜨거운 사자> 의 팀명은 카카오 안산 임팩트 챌린지 2기의 슬로건 ‘자신의 경계를 밀어내어 100도씨의 임계점을 넘어설 수 있는 경험’에서 영감을 받았습니다. 슬로건 속 '뜨거운'이라는 단어와 한양대를 상징하는 사자, 그리고 4명의 팀원을 의미하는 '사(四)자(者)'를 합쳐 '뜨거운 사자'라는 팀명을 지었습니다.

 

팀은 안산에 거주하는 이주배경 청소년들의 문제에 집중했습니다. 중학교, 고등학교 진학을 앞둔 이주배경 청소년들은 새로운 학교에서 한국 친구들을 사귀고 싶지만, 쉽게 다가가지 못하는 모습을 보였습니다. 뜨거운 사자팀은 이러한 문제를 해결하기 위해, 이주배경 청소년들이 새로운 학교에 잘 적응할 수 있도록 <킥오프> 프로젝트를 기획했습니다.

AIC 뜨거운 사자팀 프로젝트 진행 과정
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① 문제의 재정의 - "사교성이 부족하다"가 아닌, "자신감을 키울 경험이 부족하다"

팀은 이주배경 청소년들이 한국 친구들에게 먼저 다가가지 못하는 이유를 찾기 위해 노력했습니다. 안산시 글로벌청소년센터를 방문해 센터 관계자와 청소년들을 만나 이야기를 나누었고, 학생들이 겪는 어려움과 필요로 하는 경험에 깊게 공감했습니다. 학생들은 일상적인 생활 반경이 한정되어 있어, 새로운 관계를 만들 기회가 적었고, 언어와 문화적 차이로 인해 말과 행동을 더욱 조심히 하는 특징을 보였습니다.

현장 리서치 결과, 이주배경 청소년들이 새로운 친구들에게 먼저 다가가지 못하는 문제는 단순한 ‘성격의 문제’가 아니라 ‘자기 주도적인 경험’과 ‘자신감을 키울 기회’가 부족했기 때문이라는 것을 알게 되었습니다.

 

② 해결 아이디어 <기본편> - 해보고 싶은 경험들을 통해 키워가는 자신감

팀은 자신감이 자기 주도적인 경험을 통해 형성된다고 보았습니다. 이에 학생들이 기존에 쉽게 접하기 어려웠던 새로운 경험을 하며 자신감을 키울 수 있는 기회를 제공하고자 했습니다. 학생들이 직접 "해보고 싶다"고 말한 활동을 중심으로, 즐겁게 참여할 수 있는 프로그램을 기획했습니다.

 

먼저 그림 그리기를 좋아하는 학생들에게 디지털 툴을 활용한 디지털 드로잉을 알려 주었습니다. 학생들이 직접 그린 그림이 더 의미있게 활용될 수 있도록 학생들의 그림으로 안산 그리너스FC 응원 스티커를 제작했습니다. 이후 안산와스타디움에서 홈경기가 있던 날에, 응원 부스를 운영하며 직접 제작한 스티커를 시민들에게 나눠주는 이벤트를 진행했습니다.

이어서 안산 그리너스FC 구단과 협력하여 프로 선수들이 직접 진행하는 원데이 축구 클래스를 기획했습니다. 학생들은 프로 선수들과 함께 축구를 하며 특별한 경험을 쌓았습니다.

 

③ 해결 아이디어 <심화편> - 알려주는 경험을 통해 형성하는 주체성

새로운 경험을 통해 자신감을 쌓은 학생들에게 이번엔 한 단계 더 나아갈 기회를 주고 싶었습니다.

수능일, 중앙역에서 진행된 안산시 글로벌청소년센터의 아웃리치 부스에 학생들과 함께 참여했습니다. 학생들은 시민들에게 '걱정 인형' 만드는 방법을 알려주며 자연스럽게 대화를 나눴습니다. 낯선 사람들에게 먼저 말을 걸고, 만드는 방법을 설명하는 과정에서 아이들은 주체적이고 적극적으로 소통하는 경험을 쌓을 수 있었습니다.

 

뜨거운 사자 팀의 <킥오프 프로젝트>로 생긴 변화

팀은 안산시 글로벌청소년센터와 협력하여 이주배경 청소년들의 자신감과 주도성을 키워줄 수 있는 프로젝트를 진행했습니다. 학생들은 전문 툴을 사용한 그림 그리기, 프로 선수들과의 축구 클래스, 홈경기 부스 운영 등 기존에는 해보지 않았던 새로운 활동을 경험했습니다.

 

특히 의미 있었던 점은 학생들이 새로운 경험을 통해 "나도 이걸 할 수 있구나"라는 자신감을 얻었다는 것입니다. 그림 그리기를 좋아하던 아이들은 전문 툴을 사용하며 자신의 작품이 더 멋지게 표현되는 것을 보고 뿌듯해했고, 축구 클래스에 참여한 아이들은 프로 선수들과 함께 뛰며 특별한 순간을 경험했습니다. 이를 통해 팀은 "새로운 경험을 통한 자신감 향상이 주도적 관계 형성의 출발점이 된다"는 가설을 검증할 수 있었습니다.

AIC 뜨거운 사자팀 프로젝트 후기
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청소년들의 자신감을 키워낸 <뜨거운 사자> 팀의 프로젝트 소감

이번 프로젝트를 통해 표면적인 문제 속에 숨겨진 문제의 본질을 파악하는 것이 얼마나 중요한지 깨달았습니다. 프로젝트 초반에는 새로운 학교 진학을 앞둔 이주배경 청소년들이 한국인 친구들에게 잘 다가가지 못하는 문제로 시작했지만, 본질적인 ‘진짜 문제’는 학생들에게 자신감을 키울 기회가 부족했다는 점을 알게 되었습니다.

겉으로 보여지는 처음 문제에만 집중했다면 관계 형성을 돕기 위한 프로그램을 해결책으로 제시했을 것입니다. 하지만 문제의 본질을 재정의하고 '진짜 문제'에 집중했기 때문에 다양한 경험을 통해 자신감을 회복하는 프로그램을 기획했고 학생들의 실질적인 변화를 만들어 낼 수 있었습니다.

이주배경 청소년들이 자신만의 임계점을 넘고 주도적으로 성장하는 동안, 동시에 저희 팀도 함께 성장할 수 있었던 의미 있는 프로젝트였습니다.

2) 마!뜨급나! - 안산시 이주민 정보 접근성 개선 프로젝트 <달빛 반상회>
AIC 마 뜨급나팀 소개
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<마!뜨급나!> 팀은 우리 사회의 소외된 곳까지 뜨거운 열정을 전해서 변화를 만들겠다는 의지를 담아 팀명을 정하고, 경상도 방언 특유의 힘 있는 어감으로 팀명에 에너지를 더했습니다.

 

팀은 안산시 이주민이 정책·복지 정보를 충분히 얻지 못하는 본질적인 이유는 정보의 '부족'이 아니라, 언어·시간·심리적 장벽으로 인해 정보를 '물어볼 수 없는 환경'에서 비롯된다는 점에 주목했습니다. 이러한 문제를 해결하기 위해 이주민들이 편안한 시간에 참여해 자연스럽게 대화를 나누며 원하는 정보를 얻을 수 있는 사용자 중심의 프로젝트를 기획했습니다.

AIC 마 뜨급나 팀 프로젝트 과정
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① 현장 리서치에서 찾아낸 진짜 문제 - 정보를 “물어볼 수 없는 환경”이 문제다

안산역 일대와 다문화가족지원센터, 고용복지센터 등 다양한 현장을 직접 방문하며, 이주민 근로자와 유학생, 행정 전문가를 인터뷰했습니다. 인터뷰를 통해 정책 정보를 얻는 과정에서 이주민이 실제로 겪는 어려움은 '정보의 부재'가 아닌 '정보를 물어볼 수 없는 환경'임을 확인하였습니다.

참여자들은 언어의 어려움, 낮 시간에는 일을 해야 하는 시간적 제약, 그리고 실수에 대한 두려움으로 인해 정책 정보에 접근하지 못하고 있었습니다. 이러한 문제를 해결하기 위해 ‘정보를 더 제공하는 것’ 보다, 먼저 이들의 ‘이야기를 편안하게 들을 수 있는 구조’를 만드는 것이 필요하다고 판단했습니다.

 

② 해결 아이디어 - 야간 커뮤니티 ‘달빛 반상회’ 

팀은 낮에 일하는 이주민들을 위해 밤 시간대에 운영되는 커뮤니티 프로그램 '달빛 반상회'를 기획했습니다. 참여자들은 먼저 편안한 분위기에서 일상적인 이야기와 생활 속 경험을 나눴고, 대화 중 자연스럽게 생긴 질문에 운영자가 연관된 정책 정보를 알려주는 방식으로 반상회를 진행했습니다. 모든 정책을 나열하는 대신 참여자의 맥락에 맞는 정보를 연결해준 것입니다.

 

운영자는 참여자의 이야기를 경청하고 기록하는 '청자'의 역할에 집중했습니다. 판단하거나 해결하려 하지 않는 대신 공감하며 맥락을 정리하는 데 집중했기 때문에 참여자들의 부담은 줄고 신뢰는 높아졌습니다. 이러한 새로운 접근 방식 덕분에 참여자들은 이야기를 나누다 생긴 궁금증을 부담 없이 질문하고, 일상에 꼭 필요한 정책 정보를 얻을 수 있었습니다.

 

마!뜨급나! 팀의 <달빛 반상회>로 생긴 변화

이번 프로젝트를 통해 이주민 참여자들은 정책 정보에 접근하기 어려워했던 ‘정보 수혜자’의 모습에서 필요에 따라 스스로 질문하고 정보를 찾아 나누는 ‘정보 공유의 주체’로 변화했습니다. 프로젝트 전후로 시행한 설문조사에서도 참여자들의 불안감은 크게 감소하고 신뢰감과 안정, 소속감은 모두 향상되는 긍정적인 변화를 확인했습니다. 이는 단순히 정책 정보를 더 알게 된 것에서 기인하는 것이 아니라 정보를 마주하는 감정과 태도 자체가 변화했음을 보여주는 지표였습니다.

 

이번 프로젝트의 가장 큰 성과는 프로젝트 이후에 나타났습니다. ‘달빛 반상회’ 프로젝트 이후, 참여자들이 스스로 추가 모임을 이어가며 정보를 나누기 시작한 것입니다. 이러한 선순환적인 변화는 안산 이주민들에게 꼭 필요한 정보를 계속해서 연결하는 지속 가능한 모델로 이어질 것이라고 생각합니다.

AIC 마 뜨급나 팀 프로젝트 후기
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새로운 정보의 흐름을 만든 <마!뜨급나!> 팀의 소감

이번 프로젝트를 수행하며 우리는 진정한 문제 해결은 수혜자 입장에서 문제를 바라볼 때 시작된다는 것을 배울 수 있었습니다. 프로젝트 과정에서 참여자들의 태도 변화도 인상 깊었지만, 프로젝트 이후 참여자들이 자발적으로 커뮤니티를 만들어가는 모습을 보며 더 큰 보람을 느꼈습니다. 

사실 프로젝트 초기에 대형 관공서에 협조를 구했지만 모두 거절당한 경험이 있습니다. 당시에는 좌절스러웠지만 이 실패 경험은 오히려 '진짜 정보 사각지대'에 놓인 분들을 찾아내는 이정표가 되었습니다. 거절 당해 밀려난 그곳이 사실 우리가 가장 먼저 달려가야 할 현장이었음을 깨닫게 된 것입니다. 이번 경험을 통해 진짜 문제 해결과 임팩트가 무엇인지 체감하며 한 단계 더 성장할 수 있었습니다.

3) 시너지 - 안산천 악취 문제 개선 프로젝트 <쿨링 포그, 시각적개선>
시너지팀을 소개하는 이미지
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시너지 팀은 팀원들이 모여 '시너지'를 발휘하고, 일상에서 자주 겪는 불편함을 개선하고자 프로그램에 참여했습니다. 생활권인 안산에서 반복적으로 발견되는 불편함들을 어쩔 수 없는 문제로 두지 않고, 직접 개선안을 만들고 적용하여 실질적인 변화를 만들어보고 싶다는 목표를 세웠습니다.

 

팀은 안산의 환경 문제인 ‘안산천 악취 문제’를 해결하고자 했습니다. 특히 여름철에 안산천을 이용하다보면 지속적인 악취를 맡게 되고, 토출구의 시각적인 불쾌감이 더해져 안산천 이용에 대한 시민들의 만족도가 저하되고 있다고 판단했습니다. 이런 문제를 해결하기 위해 문제의 핵심 원인을 재정의하고 해결 아이디어를 적용하는 프로젝트를 기획하고 운영했습니다.

시너지팀 프로젝트 과정 이미지
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① 문제의 재정의 - “냄새가 난다”에서 “왜 반복되는가”로

안산 시민 대부분이 안산천의 악취에 대해 인식하고 있었고, 매년 3~10월 사이에는 관련 민원이 지속적으로 발생하고 있었습니다. 시너지 팀은 이 문제를 단순한 ‘불쾌한 냄새’의 문제가 아니라, 매년 같은 시기에 반복되는 ‘구조적 문제’라고 생각했습니다. 

진짜 문제를 찾아내기 위해 안산 시청 관계자 인터뷰와 논문 리서치를 진행했고, 악취 측정기를 이용한 현장 정량 데이터 확보, 시민 인터뷰를 통한 정성적인 데이터를 수집했습니다. 안산천뿐만 아니라, 벤치마킹할 수 있는 홍제천·불광천·오산천 현장에 방문하여 시설 환경과 이용 방식의 차이를 비교했습니다. 

다각도로 분석한 결과 안산천 악취 문제의 핵심 원인을 찾아냈습니다. 1) 오염된 퇴적토 2) 낮은 유속 3) 계절적인 요인 등이 매년 악취를 만들어 내는 원인이었습니다. 장기간에 걸쳐 쌓인 오염물이 퇴적토를 형성하고 있고, 낮은 유속으로 정체되어 있는 물에서 악취가 발생하고 있었습니다. 특히 여름철에는 녹조 현상과 강수량 증가로 인한 배수관 역류 문제까지 추가되어 시민들의 불편이 심화되고 있었습니다. 결국 안산천의 악취는 일시적인 현상이 아니라 환경·시설·관리 구조에서 비롯된 복합적인 문제라는 것을 알게 되었습니다.

 

② 해결 아이디어 - <쿨링 포그 시스템 설치>,<토출구 시각적 개선>

시너지 팀은 악취 문제를 완전히 해결하기 어려운 현실을 고려하여 악취를 줄이고, 시민들의 시각적 불쾌감을 완화하여 인식을 개선하는 아이디어를 제안했습니다.

1) 첫 번째 해결안은 ‘쿨링 포그 시스템 설치’입니다. 미세 안개와 음이온을 통해 악취 성분을 희석·저감하고, 이용자가 느끼는 체감 쾌적성을 높이는 물리적 저감 방안입니다. 

2) 두 번째는 ‘토출구 시각적 개선’입니다. 특히 토출구를 악취의 원인으로 생각하여 부정적인 시각으로 바라보는 시민들이 많습니다. 이러한 토출구를 시각적으로 개선하여 악취에 대한 심리적인 인식을 완화하는 아이디어를 도출했습니다.

 

③ 프로토타입 적용의 한계, 정책 제안으로 변경

안산천 악취가 주로 3~10월에 집중되는 특성상, 프로젝트 기간 내 실질적인 프로토타입 적용에는 한계가 있었습니다. 그럼에도 팀은 아이디어의 실현 가능성을 검증하기 위한 노력을 이어갔습니다.

1) 간이 쿨링 포그 시스템을 직접 제작해 현장을 방문하고, 2) AI를 활용한 토출구 개선 이미지 시안을 제작하여 현장에서 시민들의 의견을 수집했습니다.

 

이렇게 수집한 정량·정성 데이터를 바탕으로 국민신문고 기반 정책 제안서를 작성하여 시청에 전달했습니다. 특히 (주)올포그코리아와 연계해, 안산천에 쿨링 포그 시스템을 도입할 경우의 실제 견적서까지 산출하며 제안의 현실성을 강화했습니다. 이를 통해 해결안이 아이디어에 그치지 않고, 행정 검토가 가능한 수준의 구체성을 갖추도록 했습니다.

 

시너지 팀의 <안산천 악취 문제 개선 프로젝트>로 생긴 변화

이번 프로젝트에서 시너지 팀은 악취 문제를 단순 민원 수준이 아닌, 개선 가능한 환경 과제로 전환했습니다. 각종 데이터와 벤치마킹 사례까지 검증한 정책 제안서를 제출했고, 아이디어 프로토타입을 안산천으로 직접 가져가 시민들의 의견을 들었습니다. 시민들 대부분이 문제에 대해 공감하며, 쿨링 포그와 시각적인 개선 아이디어에 긍정적인 반응을 보였습니다.

이외에도, 한양대 ERICA 중앙 봉사 동아리 HUSA와 함께 안산천 플로깅 활동, 하천 악취 발생 구간 기록 활동, 시민 참여형 환경 인식 캠페인 등의 문제 해결을 위한 활동을 이어갔습니다.

시너지팀 프로젝트 후기
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안산천에 새로운 변화를 만들고 있는 <시너지 팀>의 소감

이번 프로젝트를 통해 환경 문제는 다각적인 관찰과 구조화를 통해 다양한 접근법으로 아이디어를 도출해야 한다는 점을 확인했습니다.

특히 2인 체제의 소규모 팀이었지만 현장 방문, 악취 측정, 시민 인터뷰, 자료 조사, 정책 제안서 작성까지 프로젝트를 완성도 있게 완수할 수 있도록 노력했습니다. 제한된 조건 속에서도 문제를 끝까지 파고들고, 이를 정책 제안으로 연결한 경험이 저희에게 큰 자산이 되었으며, 환경 문제를 대하는 시야를 한층 넓혀주었습니다.

4) 썸머임팩트 - 공유 모빌리티 주차 질서 개선 프로젝트 <0과 1사이>
썸머임팩트팀 소개 이미지
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썸머임팩트 팀은 안산의 보행 환경을 넘어 사회 전반에 지속 가능한 임팩트를 만들고자 하는 의지를 담아 팀명을 정했습니다. 누구도 개선을 시도하지 않았던 무질서한 '0의 공간'에 주목했고, 아무것도 없는 길 위에 선 하나를 긋는 작은 움직임을 모아 새로운 질서인 '1'을 만들고자 했습니다.

 

안산 시내 보행로 곳곳에서는 공유 모빌리티가 무단으로 방치되어 있는 것을 쉽게 볼 수 있습니다. 최소한의 안내조차 없는 주차 환경 속에서, 공유 모빌리티는 건물 출입구나 진입로를 가로막으며 시민의 보행을 방해하고 있었습니다. 팀은 이러한 문제를 단순한 ‘이용자 매너의 문제’가 아니라, ‘안내가 부재한 환경적인 문제’로 보고 사용자 행동을 중심으로 문제를 다시 살펴봤습니다.

썸머임팩트팀 프로젝트 과정
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① 문제의 재정의 - “무단 주차”가 아니라 “마지막 1초의 판단”

8차례의 현장 조사를 통해 공유 모빌리티의 약 50%가 건물 출입구나 진입로를 가로막은 채 방치되어 있음을 확인했습니다. 팀은 ‘무단 주차가 많다’는 표면적인 현상에서 더 깊게 들어가, 공유 모빌리티 사용자가 어떠한 맥락에서 이러한 행동을 하게 되는지 관찰했습니다.

사용자들이 이용하는 공유 모빌리티 앱에는 주차 구역이 표시되어 있습니다. 하지만 사용자는 주행 중 앱 지도를 확인하기 어렵고, 실제 하차 지점에는 어떠한 물리적인 가이드라인도 존재하지 않는다는 점을 알게 되었습니다. 이러한 이유로 사용자들이 마지막 순간 하차 위치를 판단할 기준이 없어 공유 모빌리티를 그대로 그냥 세워두고 방치하게 되는 것이었습니다. 즉, 디지털 공간에서의 정보와 실제 물리적 환경 사이의 현장에서의 정보 차이가 문제의 핵심 원인이라고 판단했습니다.

 

② 해결안 설계 - 최소한의 개입 “테이프 한 줄, 포스터 한 장”

팀은 복잡한 시스템이나 규제가 아니라, 사용자의 행동을 자연스럽게 바꾸는 “최소한의 개입(Nudge)”을 통해 문제를 해결하고자 했습니다. 따라서 단순하고 직관적인 해결 아이디어를 도출했습니다.

발밑에 인지 가능한 테이프 한 줄, 시야에 바로 들어오는 포스터 한 장. 이 두 가지 장치를 통해 사용자가 하차하는 ‘마지막 1초’에 주차 위치를 직관적으로 인식하도록 설계했습니다. 과도한 안내보다, 즉각적으로 이해되는 시각 신호가 행동 변화에 더 효과적일 것이라고 생각했습니다.

 

③ 현장 실험 - 36시간의 검증

팀은 프로토타입을 제작하여 실제 민원이 자주 발생하는 지역을 중심으로 현장 테스트를 진행했습니다. 성안고등학교 인근, 한양대학교 ERICA 언론정보대학·경상대학 주변, 한대앞역 일대에 프로토타입을 설치하고 총 3일(36시간) 동안 사용자들의 행동 변화를 관찰했습니다.

그 결과, 놀랍게도 해당 구역에서 무단 주차 및 이탈 주차자는 단 한 명도 발생하지 않았습니다. 명확한 주차 가이드라인이 제공되자 주차 준수율은 100%를 기록했고, 방치되던 모빌리티는 사용자들의 행동 변화로 자연스럽게 정렬되었습니다. 이러한 변화를 통해 팀은 “명확한 가이드라인의 부재가 무단 주차의 원인”이라는 가설을 현장에서 검증할 수 있었습니다.

 

썸머임팩트 팀의 공유 모빌리티 주차 질서 개선 프로젝트<0과 1사이> 로 생긴 변화

이번 프로젝트는 공유 모빌리티 문제를 단속이나 규제의 영역이 아닌, 환경 설계와 행동 유도의 문제로 전환했다는 데 큰 의미가 있습니다. 포스터 한 장과 테이프 한 줄이라는 최소한의 개입으로 사용자에게 ‘이곳은 주차 구역’이라는 인식을 즉각적으로 형성하며, 자발적으로 질서를 유지할 수 있도록 도왔습니다. 그 결과 프로토타입이 진행된 3일(36시간) 동안 주차 준수율 100%, 무단 주차자 0명의 성과를 거뒀습니다. 이를 통해 거창한 규제나 과태료보다, 직관적인 시각 가이드라인 하나가 시민의 자발적 참여를 이끌어내는 데 훨씬 효과적임을 증명했습니다.

썸머임팩트팀 프로젝트 후기
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가이드라인으로 모빌리티 주차 문제를 개선한 <썸머임팩트> 팀의 소감

이번 프로젝트를 통해 문제 해결이 반드시 큰 제도 변화에서 시작되지 않아도 된다는 것을 확인할 수 있었습니다. 올바른 문제 해결의 출발점은 사용자의 맥락을 깊게 이해하는 것에서부터 시작되며, 최소한의 개입으로도 사람들의 행동 변화를 만들 수 있음을 실감하는 프로젝트였습니다.

누구도 주목하지 않았던 ‘아무것도 없는 공간’에 작은 기준을 더하는 것만으로도, 도시의 질서는 충분히 달라질 수 있었습니다. ‘0과 1 사이’를 잇는 작은 실천이 도시의 일상을 바꿀 수 있음을 보여준 의미 있는 경험이었습니다.

5) 안락 - 이주민 가정의 경계를 넘어 관계를 만드는 <화랑유원지, 봄꽃 정령 찾기 게임>
안락팀을 소개하는 이미지
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안락 팀은 안산에서 '안심하고 즐겁게(安樂)' 살아가고 싶은 팀원들의 이 모여 만들어진 팀입니다. '안락'이라는 이름에는 단순히 편안함을 제공한다는 의미를 넘어, 이주민과 원주민이 서로의 문화를 경험하며 자연스럽게 경계를 해소하고, 안산이라는 도시 공간 전체를 함께 누릴 수 있는 환경을 만들고자 하는 의지를 담았습니다.

 

안산 시내 이주민 가정들은 나라별로 제한된 커뮤니티를 형성하고 있습니다. 동일한 문화권 안에서만 생활하며 한국어와 한국 문화를 접할 기회가 부족한 경우가 많습니다. 한국어 언어 교육 프로그램이 제공되고 있지만, 생업과 육아를 병행하는 이주민 부모들이 생활권을 벗어나 적극적으로 참여할 수 있는 계기는 되지 못했습니다. 팀은 이 문제를 단순한 ‘일방향적 교육의 한계’가 아니라, '도시 공간을 경험하고 관계를 넓혀갈 기회의 부재'로 보고, 이주민 가정이 실제로 안산의 문화와 공간을 체험할 수 있는 프로그램을 기획했습니다.

안락팀 프로젝트 과정 이미지
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① 문제의 재정의 - "교육 부재"가 아니라 "경험할 기회의 부재"

팀은 '이주민의 한국어 능력이 부족하다'는 현상에 머물지 않고, 왜 그들이 한정된 커뮤니티 안에서만 생활하게 되는지에 집중했습니다. 인스파이어 트랙에서 안산시 다문화거리를 중심으로 총 20명(이주민 12명, 한국인 시민 8명)과 심층 인터뷰를 진행했고, 어스파이어 트랙에서는 글로벌청소년센터를 통해 이주민 부모 및 센터 직원들을 대상으로 추가 조사를 이어갔습니다. 

조사 결과, 일방향적인 한국어 교육만으로는 제한된 생활 반경을 넓힐 동기가 되지 않는다는 점을 확인했습니다. 따라서 교육 프로그램을 넘어 아이와 함께 안산의 문화와 공간을 직접 경험할 기회가 없다는 것을 본질적인 문제로 정의했습니다.

 

② 해결책 설계 - 가족 단위로 함께 놀면서 배우는 체험형 프로그램 기획

일방향적인 언어 교육 프로그램이 아니라, 가족 단위로 함께 놀면서 경험하는 체험형 프로그램을 기획했습니다. 아이들이 재미있게 참여할 수 있는 미션 기반 프로그램을 통해, 이주민 가족이 안산의 다양한 공간을 직접 방문하고 경험하도록 설계했습니다.

먼저 노적봉, 김홍도길, 화랑유원지 등 안산의 관광지를 직접 방문하며 현장 조사를 진행했습니다. 교통 접근성, 유동인구, 현장 상황을 종합적으로 분석해 ‘화랑유원지’를 1차 프로토타입 장소로 선정했습니다.

화랑유원지의 명칭과 공원이라는 특성을 살려 '겨울에 사라진 봄꽃 정령을 찾아 봄을 되찾는다'는 스토리를 구성했습니다. 한국적인 화랑단 컨셉과 봄꽃 이미지를 결합해, 아이들이 귀여운 정령 캐릭터를 찾으며 유원지를 산책하는 경험을 만들었습니다.

또한, 오프라인 장소에서 온라인 미션을 수행하는 '리얼월드' 앱을 활용하여 디지털과 물리적인 공간을 자연스럽게 연결했습니다. 앱에서 미션을 확인하고 실제 화랑유원지를 돌아다니며 미션을 수행하는 방식으로 더욱 재미있게 공간을 경험하도록 설계했습니다.

 

③ 현장 적용 - <화랑단, 화랑유원지 봄꽃 정령을 되찾아라!>

2025년 11월 29일, 화랑유원지에서 프로그램을 실제로 운영했습니다. 장소 섭외, 리얼월드 게임 개발, 현장 설치물 제작, 리워드 디자인까지 전 과정을 직접 진행했습니다. 참여 가족들은 앱을 통해 미션을 받고 유원지를 탐험하며 봄꽃 정령들을 찾아냈습니다. 아이들은 게임처럼 즐기며 공원 곳곳을 누볐고, 부모들은 자연스럽게 아이와 함께 안산의 새로운 공간을 경험하는 시간을 가졌습니다.

 

안락 팀의 <이주민 가정 문화적 경계 연결 프로젝트>로 생긴 변화

이번 프로젝트는 이주민 가정들의 문화적인 경계 문제를 일방향적인 교육이나 지원이 아니라, 가족이 함께 안산의 지역을 즐기면서 문화까지 경험하는 체험형 콘텐츠를 개발했다는 점에서 의미가 큽니다.

<화랑단, 화랑유원지 봄꽃 정령을 되찾아라> 프로그램에 총 25팀이 참여했고, 그 중 12팀이 이주민 가정이었습니다. 특히 인상 깊었던 점은 한국어가 서툰 아이들이 위치를 찾는 데 어려움을 겪으면서도, 포기하지 않고 주변 시민들에게 직접 장소를 물으며 적극적으로 미션을 수행했다는 것입니다. 프로그램 이후 진행한 설문에서는 "따뜻해지면 아이들과 다시 하고 싶다", "또 찾으러 가고 싶다"는 부모님과 아이들의 긍정적인 응답이 가득했습니다.

안락팀 프로젝트 후기 이미지
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이주민 가정의 경계를 넘어 관계를 만드는 <안락> 팀의 소감

이번 프로젝트를 통해 사회 문제가 원인과 결과로 직선적으로 연결된 것이 아니라, 서로 복합적으로 얽혀 영향을 주고받는다는 것을 깨달았습니다. 이러한 복잡한 구조 속에서 어느 지점에 개입하는 것이 효과적인지 판단하는 것이 가장 큰 도전이었습니다. 

또한, 의미 있는 변화를 만들기 위해서는 큰 꿈과 비전도 중요하지만, 지금 당장 적용할 수 있는 현실적인 조건과 사용자의 실제 니즈가 우선되어야 한다는 점을 배웠습니다. 이번 프로젝트를 통해 우리가 잘할 수 있는 것이 무엇인지 다시 생각하게 되었고, 문제 대상자의 맥락과 상황에 맞는 아이디어를 실행하며, 실제 변화를 목격할 수 있었던 뜻깊은 시간이었습니다.

6) 안산꼭산다 - MZ들이 찾고 싶은 감도 높은 안산으로 <피크닉 세트, ANSAN PIC:K>
안산꼭산다팀 소개 이미지
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안산꼭산다 팀은 안산에 꼭 살고 싶은 의지와 안산이 더 살고 싶은 도시가 되기를 바라는 마음을 담아 팀명을 정했습니다. 청년들에게 안산이 단순히 ‘살게 되어서 머무는 공간’이 아니라 청년들 스스로가 ‘선택해서 살고 싶은 도시’로 발전하기를 바라는 마음에서 프로젝트를 시작하게 되었습니다.

 

안산에서 생활하는 청년들 사이에는 '안산엔 즐길 곳이 없다'는 인식이 널리 퍼져 있습니다. 실제 현장 조사를 통해 확인한 결과, 청년들은 안산을 문화 생활이 부족하고 놀 곳이 없는 도시로 생각하고 있었습니다.

하지만 안산에는 수많은 문화 자원과 공간이 존재합니다. 다만 이러한 정보들이 MZ세대의 관심과 공감을 끌어내기에는 콘텐츠와 홍보 방식이 다소 제한적이라고 판단하였습니다. 이런 문제를 해결하기 위해 문제를 재정의하고 도시 이미지를 개선하는 프로젝트를 기획하게 되었습니다.

안산꼭산다팀 프로젝트 과정
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① 문제의 재정의 - "공간이 없다"가 아니라 "알려지지 않았다"

팀은 '안산에 즐길 곳이 없다'는 인식에 머물지 않고, 청년들이 진짜 원하는 경험이 무엇인지에 집중했습니다. 안산을 생활권으로 두고 있는 청년들을 대상으로 설문조사를 진행했고, 전화, 문자, 인터뷰 등 다양한 방식으로 소통하며 사용자 리서치를 진행했습니다. 조사 결과, 청년들은 쉼과 여가를 중요하게 여기고, 단순한 휴식이 아니라 분위기와 무드까지 고려한 ‘감도 높은 쉼’을 원하고 있다는 것을 파악했습니다.

동시에 현장 리서치를 통해 안산의 다양한 문화 자원을 살펴보았습니다. 안산에는 공원과 녹지 공간이 충분하고, 개성있는 로컬 카페와 샌드위치 가게들이 존재했으며 화랑유원지, 안산호수공원, 노적봉공원, 성호공원, 와동공원 등 대표적인 공원들은 피크닉이 가능한 공간이 마련되어 있었습니다. 즉, 공간과 자원은 충분히 존재하지만, 이것이 청년들이 선호하는 감도 높은 여가 경험으로 연결되지 못하고 있다는 것을 확인했습니다.

 

② 해결책 설계 - 로컬 샌드위치 가게와 공원을 잇는 피크닉 키트

팀은 안산에 이미 존재하는 자원을 청년들이 원하는 방식으로 연결했습니다. 안산의 가장 좋은 것만을 골라(Pick) 일상의 정점(Peak)이 되는 소풍(Picnic)의 경험을 전달하고자 했습니다. 안산의 로컬 샌드위치 가게와 공원을 연결하여 피크닉 키트 아이디어를 구체화했습니다.

피크닉 키트는 샌드위치와 음료, 피크닉 매트, 추천 스팟 가이드로 구성하여 피크닉에 필요한 다양한 용품들을 한 번에 들고 피크닉 장소까지 편하게 이동할 수 있도록 기획했습니다. 또한, 피크닉 장소에서는 패키지를 작은 테이블로 활용할 수 있게 만들었습니다.

 

청년들의 이용 시나리오는 다음과 같습니다.

1) 지역 큐레이션 인스타그램 계정을 보고 원하는 공원과 카페를 선택해서 찾아갑니다.

2) 원하는 샌드위치와 음료수를 고르고 피크닉 키트를 포장합니다.

3) 카카오 바이크 또는 도보로 공원으로 향합니다.

4) 패키지 사진을 촬영하고 추억하며 맛있게 즐깁니다.

 

③ 아이디어 검증을 통한 지속적인 발전 

팀은 프로토타입 제작 이후, 지역 내 다양한 주체들과 직접 소통하며 아이디어를 공유했습니다. 제안서를 만들어 안산 지역의 카페 사장님과 지역 큐레이션 계정 운영자에게 직접 전달하고 의견을 수렴했습니다. 동시에 청년들을 대상으로 아이디어에 대한 반응과 개선 의견을 수집하며 프로젝트의 방향성을 점검했습니다.

 

안산꼭산다 팀의 <감도 높은 안산 만들기 프로젝트>로 생긴 변화

이번 프로젝트는 도시의 이미지 개선 문제를 시설 확충이나 대규모 개발의 영역이 아닌, 기존에 이미 가지고 있는 자원들을 연결하고 큐레이션하는 방식으로 해결했다는데 큰 의미가 있습니다. 로컬 가게와 공원을 잇는 피크닉 키트는 청년들에게 '안산에서도 감도 있는 쉼을 즐길 수 있다'는 인식을 형성하며, 지역에 대한 긍정적인 인식 변화를 만들었습니다.

특히 의미 있었던 점은 지역 큐레이션 계정 담당자들과 가게 사장님들로부터 "안산에도 충분히 가능성이 있다"는 긍정적인 반응을 얻었다는 것입니다. 나아가 완성된 제안서를 안산시 관계자와 카카오 등 외부 기관에도 전달하며, 아이디어가 실제 실행 가능한 프로그램으로 확장될 수 있는 기반을 마련했습니다.

 

이번 프로젝트는 청년을 주요 타겟으로 시작했지만, 피크닉이라는 주제를 활용하여 가족 단위와 아이들 소풍 등 다양한 세대를 대상으로 확장될 가능성을 지니고 있습니다. 이미 풍부한 문화 자원을 가지고 있는 안산시의 특성을 살려 안산을 대표할 수 있는 하나의 문화 프로그램으로 발전되기를 바랍니다.

안산꼭산다팀 프로젝트 후기
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안산의 감도를 높인 <안산꼭산다> 팀의 프로젝트 소감

팀은 이번 프로젝트를 통해 문제 해결이 반드시 새로운 것을 만드는 데서 시작되지 않아도 된다는 점을 확인할 수 있었습니다. 안산에는 이미 충분한 공간과 자원이 존재했고, 중요한 것은 '그것을 어떻게 연결하고, 의미 있는 경험으로 만들어낼 것인가'라는 질문이었습니다.

무엇보다 청년들과 가게 사장님, 지역 큐레이션 계정 담당자들과 직접 소통하며 공감대를 형성한 경험 자체가 이번 프로젝트에서 가장 의미 있는 성과였습니다. 존재하는 것을 경험으로 연결하는 작은 실천이, 청년들이 안산에 ‘꼭 살고 싶은 이유’ 하나를 더하는 계기가 될 수 있음을 확인한 프로젝트였습니다.

7) 애니원 - 다세대 주택밀집 지역 스쿨존 안전 프로젝트 <안산의 길, 안심의 길>
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애니원 팀은 미디어, 데이터, 소프트웨어 개발, 공학 등 다양한 전공의 팀원들이 모인 팀으로, 안산의 지역문제 해결을 하기 위해 모였습니다. "누구나(Anyone) 살고 싶은 안산을 만들자"는 마음을 모아 팀명을 ‘애니원’이라고 정했습니다.

 

애니원 팀은 학교 앞 스쿨존에서 발생하는 위험한 순간들에 주목했습니다. 특히 다세대 주택 밀집 지역 내에 위치한 스쿨존에는 불법주정차 차량이 많아, 키가 작은 저학년 아이들이 길을 건널 때, 도로 위 운전자들이 아이들을 확인하기 어려운 문제를 발견했습니다. 여기에 아이들의 부주의한 보행습관까지 더해져 사고 위험을 더욱 높이고 있었습니다. 이런 문제를 해결하기 위해 스쿨존의 환경을 개선하고, 아이들 스스로가 위험에 대비하고 행동할 수 있는 교육 프로젝트를 기획하고 운영했습니다.

애니원팀 프로젝트 과정
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① 스쿨존 사고 구조 분석 및 문제 재정의

먼저 안산 지역 스쿨존 사고 사례들을 조사하고, 아이들의 보행 환경을 직접 관찰했습니다. 불법주정차 차량 때문에 운전자의 시야가 가려지는 점, 저학년 아이들의 갑자기 뛰어나가는 등의 예상치 못한 행동이 위험 상황을 가중시키고 있었습니다. 이러한 문제를 해결하기 위해 단순히 표지판을 더 늘리는 것이 아니라, 아이들이 스스로 위험을 느끼고 행동을 바꿀 수 있는 방법이 필요하다고 판단했습니다.

 

② VR 보행 안전 체험 게임 - 운전자 시점 경험하기

팀은 실제 골목형 스쿨존을 그대로 옮겨놓은 VR 시뮬레이션을 만들었습니다. 이를 통해 차량 사각지대, 갑작스러운 차량 등장 상황을 아이들이 게임처럼 체험할 수 있도록 했습니다. 아이들은 운전자의 시점을 처음으로 경험하며 "내가 저기 있으면 운전자에게 보이지 않겠구나"를 깨달았습니다. VR 체험 후 실제 스쿨존에서도 "여기서는 안 보일 수 있어서 멈춰야 한다"고 스스로 말하며 행동 변화를 보이기 시작했습니다.

 

③ 야광 안전 팔찌 - 행동을 지속시키는 장치

어두운 밤에도 아이들의 존재를 운전자들이 쉽게 확인할 수 있도록 야광 팔찌를 제작했습니다. 아이들과 함께 야광 팔찌를 만들고 착용해보는 시간을 통해 “나는 안전하게 다니는 사람이다”라는 다짐을 함께 외쳤습니다. 보호자들은 “밤에 훨씬 눈에 잘 띄어서 안심이에요.” 라는 긍정적인 반응을 보였습니다.

 

④ 아이들이 직접 만든 ‘로고젝터’ 안전 메시지

아이들이 직접 그린 그림과 안전 문구를 모아 스쿨존 바닥과 벽에 비추는 ‘로고젝터’를 설치했습니다. 기존의 높은 곳에 있는 표지판과 달리 아이들 눈높이에서 바로 보이는 메시지를 제공할 수 있게 되어 인식 효과가 크게 높아졌습니다. 또한 로고젝터는 밤에도 환하게 빛나기 때문에 운전자와 아이들 모두에게 조심해야한다는 메세지를 전할 수 있게 되었습니다. 지역 주민들도 “기존 표지판보다 아이 눈높이에 딱 맞아서 훨씬 잘 보여요”, “운전중에 빛나는 로고젝터를 보고 속도를 줄이게 돼요.” 라는 긍정적인 의견을 남겨주었습니다.

 

<애니원>팀의 다세대 주택밀집 지역 스쿨존 안전 프로젝트로 생긴 변화

이번 프로젝트는 하나의 단편적인 솔루션만 제공하는 것이 아니라 교육과 환경 개선, 행동 유지까지 아우르는 통합적인 개선이라는 점에서 더욱 의미 있는 프로젝트가 되었습니다.

안전 교육을 경험한 아이들은 주체적으로 안전하게 행동하겠다는 의지를 표현했고, 학부모들은 아이들의 등·하굣길에 대해 이전보다 크게 안심할 수 있게 되었습니다. 로고젝터를 통해 야간에도 운전자의 감속을 자연스럽게 유도할 수 있었습니다.

특히 아이들이 직접 만든 문장과 그림이 실제 동네 환경에 적용되었다는 점과 스쿨존 안전통합 솔루션을 정리했다는 점에서 더욱 의미가 컸습니다. 이번 프로젝트의 솔루션이 안산시의 다른 스쿨존에도 적용되어 학생들의 안전을 지키는 모델로 자리잡기를 바랍니다.

애니원팀 프로젝트 후기
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안산의 안심을 만든 <애니원> 팀의 프로젝트 소감

이번 카카오 안산 임팩트 챌린지를 통해 아이들의 안전 인식이 조금씩 변화하는 모습을 가까이에서 지켜볼 수 있었습니다. 단순히 위험을 알려주는 것이 아니라 직접 경험하고 이해하면서 행동 변화가 생긴다는 것을 실감할 수 있었습니다. 또한, 보호자와 지역 주민들이 전해주는 다양한 반응을 통해 우리 팀이 실질적인 지역의 변화를 만들었음을 확인할 수 있었습니다. 이번 프로젝트 경험은 문제를 바라보고 해결하는 방식에 대한 이해를 한층 넓혀주었으며, 이는 앞으로 마주하게 될 다양한 문제들을 해결해 나가는 데 중요한 기반이 될 것이라 생각합니다.

8) 이안살 - 아이들이 직접 그린 그림 전시로 전하는 <미래를 꿈꾸는 안산>
이안살팀을 소개하는 이미지
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이안살 팀의 팀명은 "이래도 안산에 안살아?"의 줄임말로 안산의 매력을 널리 알리고, 안산에 대한 부정적인 인식을 개선하겠다는 각오가 담겨있습니다.

 

안산시는 다양한 즐길 거리와 장점을 가진 도시입니다. 그럼에도 불구하고 범죄·외국인·노후화 등 부정적 이미지가 외부 시선에 여전히 남아 있습니다. 팀은 이러한 도시의 이미지를 개선하고, 안산이 실제로 얼마나 살기 좋은 도시인지 알리고 싶었습니다. 어떤 방법이 가장 효과적일까 고민하던 끝에 선입견 없는 아이들의 순수한 시선으로 바라본 안산의 긍정적인 이미지를 더 많은 사람들에게 알리기로 했습니다.

이안살팀 프로젝트 과정
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① 온•오프라인 설문조사 - “안산 시민들은 만족!”, “외부의 선입견이 강하다”

온·오프라인 설문조사를 통해 안산에 대한 시민들의 인식을 조사했습니다. 온라인 설문조사로 의견을 수집하고, 오프라인에서는 안산유니온페스티벌 부스를 운영하며 시민들을 만나 이야기를 들었습니다. 

조사 결과, 실제 안산에 살고 있는 시민들은 안산에 대해 긍정적인 인식을 가지고 있었습니다. 반면 안산의 부정적인 이미지는 외부 선입견으로 인해 형성된 것임을 확인할 수 있었습니다.

이에 따라, 선입견이 없는 순수한 아이들이 바라본 안산의 모습을 작품으로 만들고 전시하는 아이디어를 도출했습니다.

 

② 해결안 설계 - 아이들의 상상으로 채우는 안산의 미래

먼저 아이들과의 활동을 위해 여러 기관에 연락한 결과, 서울시 가산구립 별하 어린이집과 안산시 단원구 청소년수련관 총 2곳에서 활동을 진행할 수 있었습니다. 먼저 아이들에게 안산의 미래(스마트도시, 신안산선)에 대해 설명하고, 아이들이 꿈꾸는 미래 안산의 모습을 그림으로 표현하는 시간을 가졌습니다.

 

첫 번째 활동은 5~7세 어린이 18명과 두 번째 활동은 11~13세 어린이 21명과 진행했습니다. 최종적으로 약 40명의 아이들과 함께 활동하면서 전시할 작품을 완성했습니다. 아이들이 그린 그림은 영상 생성 AI 도구인 'Kling'을 활용해 미디어 아트로 제작했습니다. 

전시는 아이들의 그림과 미디어 아트 영상을 중심으로 종이비행기 던지기, 그림에 말풍선으로 감상평 달기, 경품 추첨 행사 등 다양한 체험형 콘텐츠를 포함하여 관람객들이 전시회를 적극적으로 참여하며 즐길 수 있도록 구성했습니다.

 

③ 현장 실험 - <미래를 꿈꾸는 안산 : 아이들의 상상으로 채우다>

2025년 11월 23일부터 24일까지, 총 2일간 안산문화예술의전당 화랑전시관에서 전시회를 운영했습니다. 자신의 그림을 보기 위해 가족과 함께 온 아이들부터, 주변 전시를 관람하다 우연히 방문한 관람객까지 약 38명이 전시를 관람했습니다.

특히 인상 깊었던 점은 아이들이 친구, 부모님, 할머니 할아버지까지 모두 데리고 와서 자신의 그림을 자랑하는 모습이었습니다. "안산은 이렇게 좋아질 거야"라고 말하며 함께 웃는 모습에서, 단순히 안산의 긍정적 이미지를 전하는 것을 넘어 아이들과 가족들에게 안산에 대한 애정까지 심어줄 수 있었습니다.

 

<이안살>팀의 안산 이미지 개선 프로젝트로 생긴 변화

이번 프로젝트는 도시 이미지 개선을 일방적으로 홍보하는 방식에서 벗어나, 시민들이 직접 참여하고 경험하는 전시 형태로 진행했다는 점에서 큰 의미가 있습니다. 선입견 없는 아이들이 그려낸 미래의 희망적인 안산 작품 전시회는 관람객들에게 '안산은 긍정적 미래를 가진 곳'이라는 인식을 심어주었습니다. 또한 참여했던 아이들과 그 가족, 친구들이 안산의 가치를 재발견하고 애정을 느끼는 계기가 되었습니다.

이번 프로젝트는 도시 이미지 개선에 새로운 방향성을 제시했으며, 안산 시민들에게는 도시에 대한 긍정적인 인식 강화, 외부에서 안산을 바라보는 시민들에게도 부정적인 선입견을 완화하는 기회가 되었습니다.

이안살팀 프로젝트 후기
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안산의 이미지를 더욱 긍정적으로 바꾼 <이안살> 팀의 프로젝트 소감

이번 프로젝트를 진행하면서 팀원 모두가 성장하는 계기를 만들 수 있었습니다. 특히 1, 2학년으로 구성되어 다른 팀에 비해 전공 지식과 경험이 부족했지만, 도전정신과 책임감, 아이디어 기획력이라는 각자의 강점을 활용해 처음 접하는 전시회를 성공적으로 마무리할 수 있었습니다.

전시 개최를 위해 전시장 계약부터 전시, 운영 방법 구체화, 현장 운영까지 전 과정을 직접 진행했습니다. 예산과 시간이 빠듯한 상황에서 예상치 못한 세부 사항까지 관리해야 했고, 이를 통해 실무에서는 더욱 꼼꼼한 기획과 관리가 필요함을 깨닫게 되었습니다. 

결과적으로 어렵고 불가능해 보이는 상황 속에서 각자의 장점을 활용해 새로운 가치를 만들어낼 수 있었습니다. 이번 프로젝트를 통해 앞으로 마주할 어떤 챌린지들도 해결해 나갈 수 있다는 자신감과 용기를 얻게 되었습니다.

9) 인자한 - 초등학교 고학년 학생들의 새로운 방과후 활동 <아띠버스 전시회>
인자한팀을 소개하는 이미지
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인자한 팀은 '인간 자석'처럼 안산에 사람을 모으고 싶다는 뜻을 담아 팀명을 정했습니다. 안산시 인구 감소 문제를 고민하던 중, 새로운 인구 유입도 중요하지만 현재 안산에 거주하는 청소년들이 더 즐겁게 지내고 이곳에서 꿈을 펼칠 수 있는 구조를 만들고 싶었습니다.

 

그래서 안산시 청소년 문화 인프라 개선에 집중했습니다. 반복되는 일상을 보내는 초등학교 고학년 아이들에게 새로운 문화 경험 기회를 제공하고, 이를 통해 부모님과 더 많은 대화를 나눌 수 있게 하는 방법을 고민했습니다.

인자한팀 프로젝트 과정
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① 문제의 재정의 - 아이들이 진짜로 원하는 경험 “성취감, 가족들과의 대화”

팀은 '아이들에게 문화 프로그램이 부족하다'는 현상에 머물지 않고, 아이들이 ‘진짜 원하는 경험이 무엇인지’에 집중했습니다. 안산시 단원청소년수련관과 협력하며 방과후아카데미에 다니는 초등학교 고학년 아이들을 관찰하고 인터뷰했습니다.

조사 결과, 아이들은 단순히 주어지는 프로그램에 참여하는 것이 아니라 스스로 기획하고 만드는 성취감 있는 활동을 하고 싶어했습니다. 동시에 바쁜 일상 속에서 부모님과 함께 추억을 쌓고 더 많이 대화할 수 있는 기회를 원했습니다.

발견한 아이들의 니즈에 맞춰 새로운 활동 프로그램을 준비하고, 이를 통해 만든 작품을 전시회로 구성하고 가족들을 초대할 수 있도록 했습니다.

 

② 해결 방법 - 아이들이 직접 만들고 가족들을 초대하는 <전시회>

먼저 아이들이 쉽게 경험하기 어려웠던 새로운 활동을 함께하면서 전시 작품을 준비했습니다.

아이들이 가져온 인형을 주인공으로 한 '스톱모션 영상 만들기', 함께 이어가며 스토리를 완성하는 '그림 이어 그리기', 집과 가족 인형을 꾸미는 '우리 가족 집 꾸미기', 직접 만든 오너먼트와 소원카드로 '크리스마스 트리 꾸미기' 등 다양한 프로그램을 진행했습니다.

전시회 준비도 아이들이 주도했습니다. 직접 전시회 구조도를 손으로 그리고, 홍보, 작품 소개도 주체적으로 진행하며 전시회를 직접 만들어가는 경험을 쌓았습니다.

 

③ 현장 적용 - 학생들이 직접 기획하고 운영하는 <아띠버스 전시회>

학생들이 준비한 전시는 2025년 12월 6일 안산시 단원청소년수련관에서 개최되었습니다. ‘아띠의 세계’라는 의미로 <아띠버스>라고 전시명을 정했습니다. 수련관의 적극적인 지원 덕분에 프로젝트를 원활하게 진행할 수 있었고 전시회에는 총 120명의 관람객이 방문했습니다.

아이들은 전시 작품을 설명하고, 부모님들과 함께 활동하는 과정에 모두 참여했습니다. 특히 의미 있었던 점은 아이들이 자신의 작품 앞에서 부모님에게 "내가 이걸 만들었어!"라고 자랑스럽게 설명하는 모습이었습니다. 바쁜 일상 속에서 충분히 나누지 못했던 대화가 전시회를 통해 자연스럽게 이어졌고, 아이들은 성취감을, 부모님은 자녀의 새로운 모습을 발견하는 특별한 시간을 보낼 수 있었습니다.

 

<인자한> 팀의 학생들이 직접 준비하는 전시 프로젝트로 생긴 변화

이번 프로젝트는 방과후아카데미 프로그램을 단순한 ‘참여형’이 아니라 학생들이 주인공이 되는 성취 중심 프로그램으로 발전시켰다는 점에서 큰 의미가 있습니다. 학생들은 직접 만든 작품을 전시회로 기획하며 성취감을 느끼고 주체성을 키웠으며, 전시회를 통해 바쁜 일상 속에서 대화하기 어려웠던 부모님과 자연스럽게 이야기를 나눌 수 있었습니다. 

이번 프로젝트가 일회성으로 끝나지 않고 더 많은 청소년들에게 제공되기를 바라며, 이후에는 안산시 모든 청소년 수련관이 공동으로 개최하는 연말 축제로 확장되길 기대합니다.

인자한팀 프로젝트 후기
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초등학교 고학년 학생들의 주체성을 높인 <인자한> 팀의 프로젝트 소감

이번 프로젝트를 통해 작은 경험이 얼마나 큰 변화를 만들어낼 수 있는지를 직접 목격할 수 있었습니다. 아이들이 직접 무언가를 만들고, 그 결과물을 부모님께 보여드리는 작은 경험. 이것이 가족 간의 대화를 늘리고, 학생들에게 자신감을 심어주는 큰 변화로 이어졌습니다.

학생들이 성장하는 모습을 지켜보며, 저희 팀원들도 함께 성장했습니다. 무엇보다 서로 소통하면서 문제를 해결해 나가는 과정 자체가 매력적으로 다가왔습니다. 당시에는 매 단계가 높은 허들처럼 느껴졌지만, 다음 단계로 넘어가고 나면 한층 성장한 모습을 발견할 수 있었습니다. 차근 차근 단계를 넘어가는 과정 자체가 저희 팀에게 큰 성장포인트가 되었다고 생각합니다.

10) DG’s - 고려인 가정 자녀의 초등학교 입학 준비를 돕는 웰컴 키트 <다가치 KIT>
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DG's 팀은 지속가능발전목표를 달성하기 위해 모였다는 취지를 담아 ‘Sustainable Development Goals’(지속가능발전목표)의 약어를 사용해 팀명을 정했습니다.

 

팀은 안산에 거주 중인 고려인 학부모들이 자녀의 한국 초등학교 입학을 준비하는 과정에 다양한 어려움이 있다는 것을 발견했습니다. 단순히 언어 문제를 넘어 한국 학교 시스템에 대한 배경 지식이 부족한 상황이 부모들의 불안을 키우고 있었습니다. 부모가 입학 절차를 온전히 이해하지 못한 상태에서 자녀를 등교시켜야 했고, 이는 고스란히 아이들의 학교 적응 문제로 이어졌습니다.

이런 문제를 해결하기 위해 고려인 학부모의 정보 이해도를 높이고, 자녀들의 안정적인 학교 생활 시작을 돕는 ‘다가치 KIT’를 기획했습니다.

DG’s팀 프로젝트 과정
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① 문제의 재정의 - “언어가 부족하다”가 아니라 “정보를 충분히 이해하기 어렵다”

고려인 가정의 자녀가 초등학교에 진학할 때 겪는 어려움을 다각도로 이해하기 위해, 고려인 학부모와 초등학교 교사를 인터뷰했습니다. 고려인 학부모들은 공통적으로 “한국어 설명이 빠르고 한 번에 많은 정보가 전달되어 이해하기 어렵다”, “일 때문에 오리엔테이션을 한 번에 다 듣기 어렵다”, “아이의 학교 준비를 제대로 도와주고 싶지만 무엇부터 해야 할지 헷갈린다”고 이야기했습니다. 초등학교 교사들과의 인터뷰를 통해 이주민 가정의 자녀들이 학교에 처음 입학하고 적응하는데 어려움을 겪는다는 사실도 확인했습니다.

인터뷰 과정을 통해 초등학교 오리엔테이션은 많은 정보를 한 번에 전달하지만, 고려인 학부모에게는 그 정보를 ‘실질적인 준비로 연결할 시간과 여유’가 부족했다는 것을 알게 되었습니다.

 

② 해결 방법 - 한 번에 현장에서 듣는 OT가 아니라, 언제든 다시 볼 수 있는 모바일 OT

학부모들이 자녀를 학교에 보내기 전 오리엔테이션 내용을 충분히 이해할 수 있도록 OT 내용을 한글과 러시아어로 정리해 모바일로 접속할 수 있는 QR코드를 만들었습니다. 한국어와 러시아어를 상단의 토글로 배치하여 러시아어로 이해를 돕고, 한국어 용어도 참고할 수 있게 만들었습니다.

또한 정보 페이지 디자인은 생계로 바쁜 학부모들이 언제든 모바일로 편하게 접속해서 볼 수 있도록 모바일 환경의 가시성을 고려해 디자인했습니다.

뿐만 아니라 고려인 초등학교 신입생들이 학교 생활을 시작하는 첫 순간을 환영하고, 적응을 도와줄 수 있도록 웰컴키트를 제작했습니다. 학교 생활에 필요한 정보를 담은 달력, 한국어 공부를 도울 수 있는 공책, 학습에 필요한 필기구 세트 등을 하나의 키트로 구성하여, 신입생들이 학교 적응 과정에서 바로 사용하면서 도움이 되도록 구성했습니다. 특히 자체 제작한 달력에는 한국어와 러시아어를 함께 표기하여 가족들이 안심하고 학사 일정을 참고할 수 있도록 했습니다.

 

③ 현장 적용 - 고려인 학생들에게 <다가치 KIT> 전달

안산 해양가치키움터에서 고려인 예비 초등학생들을 만나 웰컴 키트를 전달했습니다. 아이들이 선물처럼 웰컴 키트를 받고 즐거워하는 모습을 보면서 큰 보람을 느꼈습니다. 뿐만 아니라 모바일 OT를 보며 학부모들이 크게 안심하고, “이런 내용이 있는지 미처 몰랐다.” “앞으로 잘 준비할 수 있겠다.”는 소감을 들으면서 실질적으로 도움이 되었음을 확인했습니다.

또한 현장에서 아이들이 키트를 사용하는 모습, 부모님들의 반응을 확인하며 아이디어의 실효성을 검증하고, 도움이 되는 요소와 개선해야할 부분을 명확히 파악했습니다.

 

팀의 고려인 가정 자녀의 초등학교 온보딩을 돕는 프로젝트로 생긴 변화

이번 프로젝트는 고려인 가정의 초등학교 입학 어려움을 언어 부족의 문제가 아니라 ‘학교 정보를 충분히 이해하고 준비할 수 없는 구조의 문제’로 재정의하며, 입학 오리엔테이션을 일회성 전달 중심에서 반복·이해·준비가 가능한 과정으로 전환했습니다. 

학부모에게는 한 번에 많은 정보를 듣고 지나가야 했던 기존 OT 대신, 한글·러시아어로 언제든 다시 볼 수 있는 모바일 OT를 제공했습니다. 이를 통해 자녀의 학교 준비를 스스로 점검하고 계획할 수 있게 되었습니다. 아이들에게는 학교 생활에 바로 활용할 수 있는 <다가치 KIT>를 제공하여 입학 초기의 불안감을 줄이고 학교 생활을 긍정적으로 시작할 수 있는 경험을 주었습니다.

이번 시도가 일회성인 지원을 넘어서 다양한 이주배경 가정의 초등학교 입학 안내 및 아이들의 학교 적응을 돕는 모델로 확장되기를 기대합니다.

DG’s팀 프로젝트 후기
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고려인 가정의 한국 초등학교 입학 준비를 서포트한 팀의 프로젝트 소감

이번 프로젝트를 통해 문제 해결 아이디어를 제안에 그치지 않고, 실제 현장에 적용해 보는 경험을 할 수 있었습니다. 팀의 아이디어를 제안 단계에서 더 나아가 해양가치키움터와 협력해 실제 현장에 적용했고, 사용자 테스트를 진행하며 실효성과 개선 방향까지 확인했다는 점이 가장 의미 있었습니다. 이러한 과정을 통해 사회문제 해결 아이디어는 실제 사용자와 현장에서 검증되어야 그들에게 더 도움이 되는 아이디어로 발전할 수 있다는 것을 깨닫게 되었습니다.

현장 인터뷰에서 러시아계 초등학생 자녀를 둔 학부모가 한국 학교가 아닌 러시아 학교로의 전학을 고민하고 있다는 이야기를 들었습니다. 안산에 거주하고 있는 많은 이주배경 학생들이 한국 학교에서도 충분히 소속감을 느끼고 적응할 수 있기를 희망합니다.

10개 팀의 뜨거웠던 4개월, 그 성장 스토리를 나누는 ‘최종 공유회’

2025 카카오 안산 임팩트 챌린지 with ERICA IC-PBL 2기의 여정을 마무리하며, 카카오 데이터센터 안산에서 최종공유회가 열렸습니다. 

지난 4개월 동안 각 팀은 더 살기 좋은 안산을 만들기 위해 이주민, 교통 안전, 환경, 지역 이미지 개선 등 다양한 분야의 문제를 해결하기 위해 노력해왔습니다. 이번 최종 공유회에서는 지금까지의 프로젝트 진행 과정을 공유하고, 서로의 성장 응원하며 격려하는 시간으로 가득 채워졌습니다.

2025 카카오 안산 임팩트 챌린지 with ERICA IC-PBL 2기의 이야기, 재미있게 보셨나요? 

2025 안산 임팩트 챌린지 최종성장공유회 현장
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2025 안산 임팩트 챌린지 최종성장공유회 현장
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‘이 모든 것이 4개월 만에 가능했을까' 싶을 정도로 놀라운 몰입과 노력을 해온 한양대 ERICA 학생들에게 힘찬 응원의 박수 부탁드립니다!

 

혹시 읽으면서 “안산에 이런 문제도 꼭 해결되었으면 좋겠는데..!”, “나도 정말 열심히 할 수 있을 것 같은데!”하는 생각이 드셨다면, 내년 <카카오 안산 임팩트 챌린지 with ERICA IC-PBL>의 주인공이 되어보는 건 어떨까요?

열정을 불태우는 2박 3일의 부트캠프부터, 아이디어를 실현하는 4개월 동안의 문제 해결 프로젝트까지! 안산의 지역 문제를 해결하는 동시에, 나와 팀의 문제 해결 능력도 함께 성장하는 특별한 경험이 기다리고 있습니다.

 

안산의 즐거운 변화를 만들기 위한 <카카오 안산 임팩트 챌린지 with ERICA IC-PBL>의 여정은 계속 됩니다. 지역 사회와 함께 호흡하며 성장하고 더 나은 안산을 만들어갈 앞으로의 이야기에도 많은 관심과 응원 부탁드립니다.

 

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